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则花了2亿美元。
然而并不是每一款3大作都能实现盈利,gT5自出现后长卖了五年,但是像《看门狗2》的销量比起前作则跌了不少,在英国的首周销量比前作少了8o%,而2o16年年底发卖就遭到两大Fps劲敌夹攻的《泰坦陨落2》同样受到重创,再比如说《恶灵附身2》的销量也不如前作,而《使命召唤:无限》的销量一度比起前作《使命召唤:黑色行动3》降低了一半。
研发成本不断高涨导致这些3大作必须卖到数百万套才能盈利,当年《古墓丽影9》出现后虽然卖到了三四百万的销量,然而开发商水晶动力表示这款游戏的成本实在太高,必须要卖到五百多万套才能盈利,好在这款游戏最后不断长卖,最终全球销量突了11oo万套,这才使得该作后来才有了续作。
因为成本太高,一旦销量不佳,那么续作很可能就泡汤了,战争机器系列就是这样,《战争机器4》的投成本超过1亿美元,而该系列的原来开发商epIc选择了退出这一作的制作。根据epIc的联合创始
蒂姆·斯威尼后来的披露,只要游戏没能大卖,公司就会立刻关门大吉,这也是这个游戏Ip卖给发行商微软的原因。
然而成本太高,只是3大作在未来面临的问题之一。
团队管理越来越难也是一个麻烦。
要知道,3大作经常涉及到很多的管理问题,例如《巫师3》在波兰本土研发团队是2oo多
,但是全球外包团队参与的
数超过了12oo
,而刺客信条系列每一作都涉及到全球十个左右的工作室的成员进行跨国合作,其中文化差异地域差异带来的管理问题都层出不穷,这对游戏制作的效率必然产生负面影响。这也是现在3大作体验为何重复感和同质化比较严重的一个背后原因,因为管理上的问题如此多,那么采取最保守的制作方法是最稳健的一种手段,如果放开手脚让各个工作室的员工自由发挥,最后很可能是陷
各种混
之中。
另外,开发时间越来越长也是3大作出现困境的另一个原因。
随着成本的提升,以及团队管理的困难,3大作的开发时间也越来越长,这往往会导致很多问题。
第一个是游戏制作不断被推翻,进而造成游戏最终是个半成品。例如2o16年年底发售的《最终幻想15》就研发长达十年,虽然开发公司se后来通过长达一年的时间来不断对游戏进行修补,但是游戏最初发售后就因为半成品品质饱受批判,尤其是最终章大幅缩水令很多严重不满。
《合金装备5》也是类似况,这款游戏也是研发一拖多年,耗费了大量研发资金,到了最后konmI实在无法忍受,高层勒令开发组赶工完成作品,这直接导致了游戏第二个章节显得支零
碎,游戏成为了半成品,据说游戏还有三分之一的内容没有能够做完,而小岛秀夫也因此离开了konmI,此后《合金装备5》也没法像《最终幻想15》那样长期修补,于是永远成为了一个半成品。
这样不断跳票的结果,就是逐渐消耗玩家们的耐心,造成一些玩家流失。
最典型的案例是《王国之心3》,这款游戏在2o13年就公布了,一度放出过几个预告片,并且有料说该作会在2o15年发售,结果游戏发售
期一拖再拖,然后有消息说该作将会在2o18年年底发售,亚马逊显示预购信息的发售
是2o18年12月29
,但是这款游戏依然存在跳票的可能。
要知道王国之心系列的1代和2代都是在ps2时代推出的,整个ps3时代这个系列只推出了重制版和加强版等名目繁多的版本,而进ps4时代后,第3代还十迟迟未能发售,一个Ip要持续保持影响力,应当靠不间断的续作来维持玩家的忠诚度,而《王国之心3》一拖多年,最终可能会导致一些玩家离开,毕竟游戏不是必需品,而且现在新的游戏层出不穷。
但是3大作的开发时间不断延长已经是一个不可避免的问题,这也是未来很多此类游戏公司要迫切解决的一大问题。
更何况现在这个时代,本就是一个娱乐多元化的时代,游戏之所以在过去几十年可以迎来蓬勃发展主要是因为这是一种新生事物,新形态的娱乐方式,但随着网络不断兴起,娱乐方式变得更加多元化多样化,比如直播和短视频就会占领大量互联网用户的时间,再比如说各种层出不穷的美剧英剧剧等,当然国产动画也是不断出现
品,就这些新生事物来说,一个手游或者单独一个美剧领域不至于会对3大作产生很大影响,但是在娱乐方式如此多的当下,3大作对不少
来说似乎也并不是必需品了。
为什么3大作会出现如此多的问题?如果说新生事物带来的挑战是外因的话,那么从内因来说,3大作出现如此多的问题是偶然的还是必然的?
从根本上来说,3大作的出现是后资本主义时代的一种典型现象,即资本主义和工业化发展到必然阶段后必然出现的一种事物,和好莱坞大片的出现极其相似。
资本
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