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以用在很多成功游戏的身上。
ob有100多个英雄?这学习成本多高啊,谁玩?
文明开一局要几个小时?闹呢?
黑魂这完全就是在受虐啊,哪有那么多抖?
看,这种论调的错误就在于,没有搞清楚目标受众,而一厢
愿地认为这些游戏是要满足所有
的需求。
可实际上,对于这些游戏的核心玩家来说,你认为的问题根本就不是问题。
……
所以,我要做一款游戏,或者写一本书。
首先应该明白我做出来是要给谁的。
你非要拿彩虹六号跟吃
比,那从
数上来说确实比不过,但是不妨碍这两个都是好游戏。
彩虹六号能完美地满足它的目标用户,这就算是成功了。
我从没说过《江湖》要火到《英雄联盟》或者《吃
》的程度,它只要在特定的玩家群体中受欢迎就够了。
也就是说,它是一款
碑不错的类型游戏,并不是为了满足所有
的要求。
……
事实上,创新就意味着,你必然和现有的成功游戏不同。
如果《江湖》的游戏时长2小时,有
要说,时间太长了比《绝地求生》长三倍,谁玩?
如果《江湖》的游戏时长半小时,有
要说,半个小时你这很多武侠的东西都表现不出来。
如果《江湖》去掉武侠内涵,有
要说,你这不就是换了个皮的《绝地求生》,有吃
谁要玩这个?做烂了的玩法。
看,挑毛病谁不会啊?
先选好一个成功游戏作为标尺,你做的跟它不一样,那你就成不了;你做的和它一样,那就是抄袭了。
我不是在争谁对谁错,而是说,这种讨论,本身就是无意义的,
费生命而已。
你喜欢,他不喜欢,你觉得可以,他觉得不可以,你们谁都无法代表目标用户。
……
玩家什么时候会为一款游戏掏钱?
当游戏有吸引他的闪光点的时候。
也就是说,游戏的缺点不重要,只是剔掉了那些非目标用户的
群而已,可能就算你没有这个缺点,他们也不会买的。
关键是游戏的优点,它有没有不可替代
。
小说、自媒体乃至微商,都是如此。
所以,消费者和生产者的不同在于,消费者挑毛病,生产者看优点。
你去多学学我吃西红柿的结构,学学肘子的笑点,学学小龙的反转,学学三少的勤奋。
那你就算天赋不行,也能越写越好。
你非要说,西红柿和三少太白太傻,肘子文笔不够装
,那些都市大逻辑缺乏……
那照你这个挑刺的劲
,一辈子都只能做个扑街。
挑毛病谁都会。
问题是,你能不能在毛病很多的
况下,做出一个亮点?
……
做游戏的过程中,每时每刻你都在遇到选择。
举个简单例子,《
阳师》为什么要肝?
你有两种选择。
不肝,游戏
碑上升,玩家轻松,但是游戏黏度下降,寿命缩短。
肝,游戏
碑下降,玩家累,劝退休闲玩家,但游戏黏度上升,寿命延长,收
增加。
没有两全其美的选择,你怎么选,都有相应的优点和问题。
那这时候你应该怎么选呢?
很简单,想想你的目标用户是谁。
如果这游戏是给学生党做的,那当然是肝啊,学生那么多时间,再肝他们也不会跑的。
但如果这游戏是给上班族做的,那肯定不能肝,因为他们没时间,你得给他们出一些花钱省时间的设计。
这时候如果你看不懂这些,只是跳出来说,这么肝的游戏谁会玩?
抱歉,还真是挺多
玩的,你谁也代表不了。
……
所以,不论是游戏,小说,还是某个软件、硬件,看问题要全面,要看到它背后的
层规则。
抓到一个点纠结,没意义。
因为你这是盲
摸象,你根本不知道这个大象长什么样子,摸到个长鼻子就说大象长得像蛇,只会闹笑话。
……
我为什么不喜欢去讨论这些问题,就是这个原因。
因为提出问题的绝大多数
,并不是以“生产者”的角度在思考问题,而仅仅是以“消费者”的角度,挑刺而已。
当然,我现在是专职的作者,不是什么引领行业
流的设计师,权威
肯定不足以断言某个游戏是否会火。
事实上,就算同为顶尖
物,对同一个问题也有不同的看法,否则也就不会有雷布斯跟董阿姨的赌约了。
在游戏行业内,对同一款游戏有
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