神级游戏设计师从吓哭主播开始
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0196 相信我,死了就换

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《守望先锋》的开发进度依旧是有条不紊,顺带一提,《归来》的热度依旧不低,玩家们为了激励荀泽,让他整出更多更好的CG,纷纷慷慨解囊,在蒸汽朋克游戏平台上购买游戏,特别是荀泽的游戏。

因为这个原因,本来预计销量在五百万份左右的《艾迪芬奇的记忆》,销量已经突五百五十万份,并且正朝着六百万份一路狂奔,估计这个月就能达到这个销量。

这让很多不由得感叹,荀泽不愧是打了圈内诸多纪录的,一款不被大家“看好”的游戏,就因为一点点助力,销量当场起飞。

而且起飞得让是心服服,毕竟要是《艾迪芬奇的记忆》是一款烂游戏,又怎么会有那么多愿意买单呢?买其他的游戏不也一样么?

很多同行则是庆幸当初没有出面阳怪气,否则现在肯定会被“啪啪啪”的打脸。

蒸汽朋克游戏平台的其他游戏设计师也都纷纷沾了光,很多玩家都买过荀泽的游戏,即便再买一份也没有朋友可以送。

然后他们想到,荀泽还是蒸汽朋克游戏平台的副总,那么给蒸汽朋克游戏平台送钱,不就相当于给荀泽钱么?

于是他们把蒸汽朋克游戏平台看起来不错的游戏都买了一遍,让不少游戏设计师的游戏销量达到了他们想都不敢想的成绩。

听说很多游戏设计师已经不在桌上放招财猫了,而是放上了荀泽的照片,并且还是荀泽cos白雪的照片!

在《守望先锋》制作期间,荀泽时不时会打上几盘《泰坦》,了解一下《泰坦》的环境,还有了解玩家的体验等。

知己知彼,才能百战百胜!荀泽表示这绝对不是在摸鱼。

经过这段时间的厮杀,荀泽已经打上了钻石段位,正在冲击大师,不过随着段位的提升,荀泽发现游戏是越来越难,体验也越来越差了。

他不是冻雪游戏公司的丝,更没有所谓的怀在,因此没有丝滤镜,更能清楚地感受到《泰坦》的缺点。

特别是他还曾经玩过原来世界的《守望先锋》,被游戏虐过不知道多少次,因此在玩到《泰坦》时,他总有一种熟悉的既视感。

并且这种既视感正越来越强烈,并且还朝着更坏的况发展。

在钻石段位之前,荀泽还习惯补一下位,选队伍中没有的位置,胜率更能保持在60%左右,但在上了钻石位后,他补位基本上就没有赢过,胜率也跌到30%左右。

有的时候十局排位赛打下来,能赢一场就算是运气不错了。这已经不能算是坐牢,而是把牢底坐穿了。

胜率会这么低,倒不是他没开“号玩家”作不行,而是组野队的话队友间没有任何配合,都是各打各的,这个时候就很看重输出位玩家的技术了。

如果输出位玩家拉胯,或者不好好玩的话,那么这局对战基本没有获胜的可能。

并且输出位的玩家还要反过来骂其他队友不好好玩,特别影响其他的心态跟游戏体验。

《泰坦》这款游戏在设计之初,就说要尽量削减玩家的负反馈,因此设计了诸如伤害共享这样的游戏机制。

在游戏中,玩家是看不到自己跟队友打出多少伤害的。

按照兰福杰的说法,这个机制主要是为了照顾绝大多数的玩家,毕竟很多玩家的作都很一般,若是状态不好的话,很容易打不出伤害。

而若是把伤害区分得太过清楚的话,这些玩家很容易会被队友抱怨,进而影响心态,导致状态更加不好,形成恶循环。

既然大家都是一个队伍的,那么就应该有福同享有难同当,看不出谁的伤害高,谁的伤害低,不就不存在谁抱怨谁的况了么?

听起来确实挺不错的,但这个机制却造成另外一种况,那就是有的时候,明明是坦克位跟后勤位的玩家合力,打掉了对手绝大多数的血量,然后输出位玩家一发神经枪,正好打死了对手。

因为伤害共享的原因,这个会算在输出位玩家的身上,而坦克位跟后勤位的玩家却是一点功劳都没有。

而拿到的输出位玩家,会产生一种老子最强的错觉,这种优越感一旦产生,队友只要出现一丁点失误,或者局势上对己方不利,他就会觉得是队友太辣,明明他都拿到这么多了,还打成这个样子。

很多输出位的玩家在这个时候,就会打字或者语音直接开骂。

如果是输出位玩家真的玩得好,他们开骂的话,队友多少还能忍耐一下,但真实况往往是整支队伍最拉胯的就是输出位玩家,菜瘾大嘴还臭,试问其他队友怎么能忍?

就算不来上一场文斗,队友血压也会上升,进而导致着急了,作变形了,不打算好好玩了等况,最后自然不可能打赢。

所以在钻

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