游戏制作:从治愈玩家开始
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第五百六十章 跳台游戏的特色(求订阅月票)

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台跳跃游戏就直接变成抡大锤这种虐的游戏了。

想一想如果超级马里奥没有了一关关的设定,而是只要你死了那就必须要从1-1重新开始。

那是不是整个都要崩溃了?

而《超级马里奥创作家》则是用另外一种模式,彻底改变了跳跃类平台游戏的缺点。

跳跃游戏很难做成体量大的游戏?

那就别去做体量大的游戏了,而是以数量取胜。

利用各种道具让玩家自己去做图然后再加上多模式,让这些地图能够发挥形成一个完美的循环圈。

可以说马造的乐趣都是相辅相成的,如果没有玩家制作足够多的地图,那么游戏里面的玩家就没有办法一直保持新鲜感,而跳跃类的游戏最可怕的地方那就是没有新鲜感了。

《彩虹六号:围攻》《使命召唤:现代战争》这种类型的游戏,尽管每一把只玩同样的枪械跟武器。

但根据对手以及当前对局的运气,都能够带给玩家不一样的新鲜感。

可跳跃类游戏讲究的就是一个关卡毕竟虽然是多对战,但实际上抛开各种闸种作,游戏里面拼的还是一个跳跃。

如果一张地图都记住了,那技术再差的玩一百遍一千遍,那也能够闭着眼睛跳。

可马造的这种模式则完全弥补了这个缺点,确保了玩家每一局,都能够遇到一张新鲜从未见过的地图。

可以说这两种模式结合起来,就如同是永动机一样,自产自足。

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