游戏制作:从治愈玩家开始
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第三百六十三章 玩家对我爱得深沉啊!(求订阅月票)

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改,可整个框架基本上没有什么问题。

接下来的话,还有关于剧这一块的镜审核。

“这一段的故事不要用默认的镜,而是用电影视角镜。”

“在这里玩家将不那么自由,因为这里需要的是玩家去看,去代到亚瑟的身份中,而不是他们自己。”

“还有在穿过树林的时候,That''s the Way It Is这首背景音乐配合镜播放,还有游戏中玩家经历过的NPC的回忆杀台词,将玩家的绪渲染到至高点,这样玩家才能够跟游戏中的亚瑟一样体验到救赎的含义。”

看着呈现在全息投影上的一段DEMO演示,陈旭跟着旁边的团队成员说着。

跟其他的游戏不同,《荒野大镖客:救赎》的一个节奏是偏慢的。

有一种上世纪老电影的风格,在游戏里面有许多的场景,并不是玩家的默认视角。

而是专门制作的电影视角,包括在游戏过程中,玩家也可以切换成电影视角。

第三称、第一称还有电影视角,整个游戏在开发制作的时候,采用三个镜

而一些特定的节,采用电影镜同时配合上游戏的配乐,将会让玩家的绪彻底代游戏中。

尤其是最后告别莎迪和阿比盖尔后,把帽子往上一扣,毅然决然的骑着马朝营地方向而去,绝对是游戏史中最经典的场景之一。

从项目室回到自己的办公室,陈旭的心也是比较的好。

毕竟项目的开发进度十分顺利。

刚刚工作完的陈旭靠在椅子上打开手机,刷着官博还有业界的一些信息。

不出意料之外,目前网上绝大多数都是讨论着‘荒野大镖客:救赎’还有‘美丽世界’这两款游戏。

陈旭看了一眼,其中讨论‘美丽世界’的玩家基本上关注点都聚焦在两个方向上。

那就是原著剧的还原度,还有所谓的玩法内容上,因为根据安托里尼还有atrai的宣传点,基本上都围绕着所谓自由度来做文章。

而《荒野大镖客:救赎》这边玩家讨论的方向就比较杂了。

游戏类型、剧内容、全部都有在讨论。

其中讨论最多的两个方面就是很多玩家感觉剧这一块可能要喂刀子。

毕竟之前的《使命召唤:现代战争》着实让他们印象刻,而《荒野大镖客:救赎》这边玩家扮演的亚瑟摩根似乎是一个帮派坏蛋,最后能迎来好结局么?

如果是一般的游戏设计师,他们倒不会第一时间往这方面想,可陈旭是谁?

的战士啊!

倾注对玩家的

呸!

陈旭的就是用刀子攮玩家。

要么是游戏难度上,要么是剧上。

另外就是游戏的玩法了,很多玩家觉得会是跟《使命召唤:现代战争》一样,采用关卡单独地图的模式。

看着玩家的讨论,坐在办公室里的陈旭也不由得一阵感慨。

就如同他着玩家一样,这玩家也沉啊。

跟肚子里的蛔虫一般,彼此想什么猜的是一清二楚。

看着网上的热帖,陈旭也是站出来就目前网上这最热的两个话题,分别在官博上回应了一番。

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