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改,可整个框架基本上没有什么问题。
接下来的话,还有关于剧
这一块的镜
审核。
“这一段的故事不要用默认的镜
,而是用电影视角镜
。”
“在这里玩家将不那么自由,因为这里需要的是玩家去看,去代
到亚瑟的身份中,而不是他们自己。”
“还有在穿过树林的时候,That''s the Way It Is这首背景音乐配合镜
播放,还有游戏中玩家经历过的NPC的回忆杀台词,将玩家的
绪渲染到至高点,这样玩家才能够跟游戏中的亚瑟一样体验到救赎的含义。”
看着呈现在全息投影上的一段DEMO演示,陈旭跟着旁边的团队成员说着。
跟其他的游戏不同,《荒野大镖客:救赎》的一个节奏是偏慢的。
有一种上世纪老电影的风格,在游戏里面有许多的场景,并不是玩家的默认视角。
而是专门制作的电影视角,包括在游戏过程中,玩家也可以切换成电影视角。
第三
称、第一
称还有电影视角,整个游戏在开发制作的时候,采用三个镜
。
而一些特定的
节,采用电影镜
同时配合上游戏的配乐,将会让玩家的
绪彻底代
游戏中。
尤其是最后告别莎迪和阿比盖尔后,把帽子往
上一扣,毅然决然的骑着马朝营地方向而去,绝对是游戏史中最经典的场景之一。
从项目室回到自己的办公室,陈旭的心
也是比较的好。
毕竟项目的开发进度十分顺利。
刚刚工作完的陈旭靠在椅子上打开手机,刷着官博还有业界的一些信息。
不出意料之外,目前网上绝大多数都是讨论着‘荒野大镖客:救赎’还有‘美丽世界’这两款游戏。
陈旭看了一眼,其中讨论‘美丽世界’的玩家基本上关注点都聚焦在两个方向上。
那就是原著剧
的还原度,还有所谓的玩法内容上,因为根据安托里尼还有atrai的宣传点,基本上都围绕着所谓自由度来做文章。
而《荒野大镖客:救赎》这边玩家讨论的方向就比较杂了。
游戏类型、剧
内容、全部都有在讨论。
其中讨论最多的两个方面就是很多玩家感觉剧
这一块可能要喂刀子。
毕竟之前的《使命召唤:现代战争》着实让他们印象
刻,而《荒野大镖客:救赎》这边玩家扮演的亚瑟摩根似乎是一个帮派坏蛋,最后能迎来好结局么?
如果是一般的游戏设计师,他们倒不会第一时间往这方面想,可陈旭是谁?
的战士啊!
倾注对玩家的
?
呸!
陈旭的
就是用刀子攮玩家。
要么是游戏难度上,要么是剧
上。
另外就是游戏的玩法了,很多玩家觉得会是跟《使命召唤:现代战争》一样,采用关卡单独地图的模式。
看着玩家的讨论,坐在办公室里的陈旭也不由得一阵感慨。
就如同他
着玩家一样,这玩家也
他
的
沉啊。
跟肚子里的蛔虫一般,彼此想什么猜的是一清二楚。
看着网上的热帖,陈旭也是站出来就目前网上这最热的两个话题,分别在官博上回应了一番。