从游戏机制上面来说的话,《彩虹六号:围攻》的模式其实还算是简单。地址失效发送任意邮件到 Ltxs Ba@gmail.com 获取最新地址
主要就是分为进攻方与防守方。
其中分成三种不同的模式。
质模式、炸弹模式跟守卫模式。
质模式跟炸弹模式,这个以往的FPS游戏里基本都是有,主要就是一些机制上面的改动。
至于守卫模式的话,其实就是占点模式,每一方的玩家将一个区域占据下来就判定胜利。
除此外还有一个比较特别的模式,那就是猎恐模式。
这个主要是给新手玩家进行训练使用的,可以单
或者组队应对不同难度等级的AI恐怖
员。
当然后来这个模式改了一个名字变成了训练场,同时里面的自
哥也不见了。
这个模式的话,陈旭还是决定依旧保留早先的猎恐模式,而且通过AI技术的表现,可以让玩家在面对白面具的PVE中,拥有更真实的反恐感受。
剩下的就是关于地图的复现,对于《彩虹六号:围攻》来说地图可以说是最关键的一个核心了。
前世很多玩家都说什么500小时
门,让不少萌新瑟瑟发抖,实际上也是一种比较夸大的说法。
因为在《彩虹六号:围攻》里面,跟其他FPS游戏不一样,他对于枪法的要求完全没有其他FPS那么高。
更重要的是对于
员的技能机制,道具使用方法,以及地图的一个熟悉程度。
如果对地图不熟悉的话,那么经常会出现一个
况。
我是谁?
我在哪?
谁在打我?
又是谁杀了我?
我后面怎么来了个
?
硬生生的将《彩虹六号:围攻》给玩成了一款恐怖游戏。
这就是对于地图的不熟悉而导致的了。
因为在《彩虹六号:围攻》里面,墙壁、木板等都是可以
坏的,而一旦
坏就会出现一条新的进攻路线。
进攻方可以利用手中的道具,强行
坏障碍,在出其不意的地方进攻打对手一个措手不及。
同样防守方也可以利用这个特点,率先开出通道,以扩大自己的视野,又或者躲在一个小房间里面,将其固定,当然除非特定的一些地图,否则强烈不建议这样做。
除此外进攻方还拥有两辆无
侦察车,可以透过木板下面的缝隙,以及通风管道,进
到屋内观察
况收集
报。
而防守方则可以获得建筑内的摄像
视野,观察各个区域的信息。
可以说游戏从一开始双方就会陷
到一个信息的收集,跟心理博弈的阶段。
其次在动作方面,因为是VR游戏的原因,陈旭也考虑是否将其变得更加拟真一些。
当然到时候会分成一个给予玩家的版本,以及一个部队版。
但两个版本将会有一些不同的地方。
部队版的话,将会有一些更细节化的
作内容。
例如让
质模式中的
质进行移动。
毕竟以真实的反恐行动来说,
质显然不会是那种蹲在地上抱
一动不动的。
其次就是可以跨过诡雷,这种更现实化的
作,包括更多可以
坏的场景,以及可利用的物品互动。
还有游戏中角色的跳跃。
前世也有一些玩家提出了这方面的疑问,至于官方给出的一个回答,那就是为了真实毕竟反恐
员背着十几斤装备,怎么可能跳跃的起来。
这个回答看起来比较的合理,但实际上单纯只是因为减少工作量跟BUG而已。
而陈旭则是打算将跳跃加
到部队版中。
因为相较于普通版,部队版这一块更多的可以考虑真实
,而不是平衡
。
毕竟游戏部给出的方向不就是训练用的么?
而且说实在的,跳跃在《彩虹六号:围攻》里面也并没有多大的意义。
想象中跳起来fuze对着天花板来一个咚咚咚,这种
作也是完全不存在的。
毕竟背着那么重的装备,就算能跳也不可能跳的多高,最多就是简单的一个小跳。
除此外,提供给玩家的版本中,同样还有不少细节上内容的变动。
例如缆绳攀爬,VR这一块的视角切换也是一个比较重要的核心点,否则彩虹六号搞不好就要变成眩晕六号了。
……………………
陈旭这边一点点的进行《彩虹六号:围攻》设计概念稿的完善。
算是比较的低调,但那边已经确定跟星云游戏合作的网龙,洽谈接触之后则是表现的非常高调。
专门的召开了一个新闻发布会,公布了最新关于跟星云游戏合作开发一款VR大作的消息。