游戏制作:从治愈玩家开始
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第二百零二章 大受欢迎(求订阅、月票)

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还有打怪,传统游戏的打怪无外乎装备要好、技术要牛。

而在饥荒中,光打怪这一个问题,就有无穷多的解法。

你可以做出最好的装备,炼出最好的药,然后去和怪物硬杠。

但你也可以当个陷阱肝帝,找片空地布满陷阱,然后凭着风骚的走位,一边吃着甜点一边看着怪物在陷阱阵里上翻下滚。

甚至你还可以玩一招驱虎吞狼,看着怪物自己内斗然后坐收渔翁之利。

如果你不小心把东西放得离火堆太近还会着火,不及时扑灭再宝贵的东西也只会剩下一堆灰烬。

再加上随机式的地图生成,又确保了玩家每一次的生存,都是不一样的旅程。

当然还有最重要的一点,那就会跟大部分沙盒游戏一样,不算由官方所发布的DLC内容。

光是玩家们自主创作的mod也给这款游戏带来了许多的乐趣。

而且本身创意工坊的功能,已经成为星云游戏平台的一个特色了。

《饥荒》自然也是如此,包括一些特色的MOD,例如数值显示、建筑几何学等不太影响平衡的MOD,陈旭也是准备先以官方的模式放出,算是一个抛砖引玉,吸引更多的玩家制作。

毕竟沙盒类游戏就是如此,只有玩家参与其中,才能够让一款沙盒游戏的生命力持续不断,并衍生出各种有趣的玩法。

………………

不过相比于普通的玩家,沉浸在《饥荒》丰富的玩法上,游戏业界一直有关注的设计师,他们的反应则要比玩家大的多。

对于陈旭,显然没有任何一个设计师会轻视。

毕竟到目前为止,陈旭都可谓是战功赫赫。

其他的不说了,光是去年与今年的《黑暗之魂》系列,就足以镇住很多了。

但《黑暗之魂》的特质,则决定了这是一款很难被仿照的游戏,黑魂能够在全球范围内大火,这是整体游戏品质决定的,而不仅仅是某个点突出。

例如游戏的关卡地图设计,堪称妙绝伦。

但只有关卡地图设计,显然这是不够的。

游戏的难度曲线设计十分合理,让玩家通过不断的奋战,能够一点点战胜强大的敌

可如果光有这种难度曲线,那黑魂能够成功吗?

答案也是否定的。

或许有一定的成绩,但绝对不会如同现在一样火。

关卡地图设计、难度曲线、还有气势磅礴的剧世界观设定。

种种元素夹杂在了一起,这才让《黑暗之魂》有了现在的成绩。

而所谓的魂类游戏,前世很多玩家单纯将其跟高难度挂钩,这是完全错误的一个认知。

因为所谓的魂游戏,并不是指某一点,而是综合的整体表现。

所以直到今天,虽然有不少游戏设计师,眼红《黑暗之魂》并且进行尝试,可却没有任何一款掀起过什么花,更别提达到《黑暗之魂》的高度了。

可《饥荒》这款游戏,则完全不一样了。

它的出现让很多业界的游戏设计师,又感觉回到了当初刚刚做完一款18R小黄油的陈旭带来《传说之下》时一样。

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