游戏制作:从治愈玩家开始
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第七十七章 游戏属性的一些改动

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范围的平衡。

运营方面肯定是要以网络版为主,同时《三国杀》到时候将会作为一款免费游戏提供给玩家。

主要还是以皮肤等装饰品为盈利方向。

至于武将的话,则采用养成式的模式。

除了基础武将,每周将会换数个免费武将供玩家使用。

玩家在游戏中进行对局,每次后会获得相对应的金币,并且每天会有一些任务,完成后也能够获得金币。

这些金币可以进行武将以及一些皮肤购买,当然也可以直接充值购买。

这样做的目的,盈利倒是次要方面,更重要的是增加游戏的养成,还有玩家的一个弃坑与粘成本。

除去外观皮肤外,本身《三国杀》的内容玩家完全可以免费游玩。

并且在购买武将上面,陈旭到时候也不会刻意的让玩家肝,例如肝一个月才能买一个英雄这种设定是不会做的。

毕竟《三国杀》的核心主要是加强星云游戏平台的玩家粘

当然到时候还会有一些更细致的优化,例如线下桌游时内跟忠臣、主公、反贼没什么区别,因为社大于游戏属

但网络版则就是完全反过来了,游戏胜负属反而大于了社、再加上会有相应的分数区分玩家的匹配水准。

这就导致了一个况的出现,那就是很多都不愿意玩内这个身份。

前世《三国杀》也面临过这样的况。

不少玩家随机到内,都是会选择直接逃跑,或者是直接选择跳反将主公给弄死以快速结束游戏。

甚至当时《三国杀》被称为反贼杀。

这显然是并不合理的。

所以到时候陈旭也打算,从第三方因素来平衡内的身份。

例如将奖励,跟内控场的模式结合。

因为内胜率非常的低,主要是赢的条件很艰难,需要把除主公外的其他全杀掉然后杀死主公。

除了这条件以外其余任何况都会判负。

这样的况下就算是扣的分很少,但又有愿意费劲辛苦控场最后换来的是输了还扣分呢?

这也是很多不想玩内的主要原因了。

所以在陈旭的设计中,内的分数跟奖励,不单纯的以胜利或失败为标准,而是以控场的模式。

例如内获胜能够取得20分;最后内跟主公单挑失败,可以获得15分;一个主公一个反贼一个内,内失败可以获得10分;

以此类推,内作为一个独特的第三方阵营,它的分数不能以纯粹的胜利跟失败来判定。

当然实际效果如何,还是得到时候正式运营时看玩家的反馈,在进行运营。

而相较于《三国杀》的话,另外一款游戏《糖豆》则肩负快速传播式的一个方向了。

从粘上,《糖豆》肯定是不如《三国杀》这种卡牌对战游戏的。

但从短线内的热度,《糖豆》绝对是要超过《三国杀》的。

前世,仅steam单月销量千万。

就已经证明了这一点,《糖豆》这是一款相当有魔的游戏。

并且跟《胡闹厨房》不同,《糖豆》的是更综合的一款娱乐游戏。

况下,同样可以在《糖豆》里面有良好的体验。

这一点是《胡闹厨房》这种合作类型游戏没法做到的。

毕竟玩游戏的玩家,其实还是‘独狼’玩家比较多。

倒不是说这些玩家没朋友,没友。

只是他们的朋友,友不喜欢玩游戏,或者抽不出时间能玩。

同样相较于《三国杀》的话,《糖豆》这款游戏,一样可以搭配创意工坊,让玩家自主的进行关卡设计。

玩法架构上面,《糖豆》也算不上复杂。

唯一注意的地方,那就是这款游戏特别的物理表现了。

前世《糖豆》能够有如此魔力的原因,跟它的物理效果表现也有一定的关系。

看起来特别憨厚的糖豆,晃晃悠悠的冲向终点,如同弹簧橡胶一样的物理反馈表现。

可以说这是游戏的隐藏卖点,这种游戏也被玩家们成为沙雕游戏。

例如‘基佬大斗’‘动物派对’‘类一败涂地’,这些游戏都是依靠于滑稽的物理效果带来的混感,从而侧面吸引了玩家。

但不同的是,《糖豆》是一款可容纳多竞争的游戏,融合综艺闯关的特质,也就是说对于‘独狼’玩家来说,这款游戏的体验要更出色一些。

所以在销量热度上面,也是碾压了这几款游戏。

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