“这是试玩版吗?”
对于nc而言,年前的最后一件大事,大概就是刀使巫
的试玩版了。地址失效发送任意邮件到 Ltxs Ba@gmail.com 获取最新地址
刀使巫
是宫崎的最新作。但是和之前魂系列的翻滚闪避不同,刀使巫
更讲究的是刀剑之间的互相比拼。
这是在这个动作游戏领域都非常少见的类别。
这种模式的游戏,最大的制作难度之一在于判定。判定太小,格挡与比拼本身就非常难以实现,但是如果判定太大,就容易无脑,而且影响爽快。是的,判定过大,有时候也会过犹不及,让游戏本身变得不那么爽快。
黑岛一郎提点了一番龙太郎之后,就转
接触到了刀使巫
。因为黑岛一郎同时也负责游戏部的试玩活动。组织
手全靠他。
不过组织试玩也是之后的事
。至于现在的话,其实游戏还是早期版本。
“穿着水手服的少
用刀剑对砍,这种绝妙的景色真是让
停不下来呐~”黑岛一郎的脸上满是赞叹。
别的暂且不提,至少在视觉效果上,他们是一如既往的优秀。穿着水手服的少
,在技术更进一步的现在,比之之前的忍者,要更加优秀。
当然,和动画是比不了的,这年
3d技术和手绘的差距依然巨大。
不过单纯说建模和渲染,那绝对是整个世界都无出其右。特别是渲染技术,更是独家的。
建模什么的,其实能做的
还真不少,这方面最主要的地方其实是在于游戏的优化本身。
但是渲染可不同,一个小小参数的不同,或许能够出现接近的山寨画面,但却会直接让整个画面变得“没内味”。
这才是关键因素。
同样一个模型,nc这边,能够让角色秀色可餐,但如果是换成了山寨厂商,可能那画面就不忍直视了。
更何况,现在的nc使用的都是自家的引擎,光是知道怎么渲染也不够,引擎的问题也需要
考虑。
不过这些都不是重点。
重点在于,这妹子能舔。
“这感觉真不错。”
黑岛一郎控制着试玩版的水手服妹子,正在游戏里面闲逛。
这个角色是用来测试的角色,并不是剧
中的
物,但测试的开发
员,为这个角色起了一个名字,叫做“芽衣”。
水手服的太刀妹芽衣,这个时候正在和可奈美进行对抗。
作为动画之中的
气角色,可奈美也会登场,在进行动作设计的时候,可奈美这边也是作为优先来考虑的。
而之所以用可奈美进行演示,其实还有一个原因,那就是因为可奈美的战斗,观赏
非常的强。
在游戏之中,可奈美的动作就是按照动画和现实世界作为模板,然后配合游戏方面的特
进行创造的。
在进行格挡的时候,双方会出现一个招架条,招架条满了之后,就会出现“
绽”,“
绽”被击
的话,角色的“写”状态就会结束。
“写”就相当于是一条命,被击
的话,就等于少了一条命。
这个方式和另外一条世界线的《只狼》很接近,不过这不是森夏提出的,而是宫崎自己想到的。
别说,这个复生的设计,还真是和原设完美的契合。
不过游戏的显然还没有调好,可奈美虽然战斗的时候观感很
,每一下攻击都“叮叮当当”的很有节奏感,但是她是不是会停顿两下。更关键的是,这出招停顿的时候判定还在,所以难度被变相提高了。
虽说还有些小小的不足,但是《刀使巫
》的游戏已经表现出了也不同于过往的“魂系列”的创意。
在继承了魂系列的基础上,这款游戏更加发扬光大和推陈出新了。
如果说《恶魔之魂》是在原本的魂系列上强化的话,那《刀使巫
》这个时候,则是在寻求另外一条道路了。
更具体一点的话,这款游戏,其实已经是开始细分市场了。之前的魂系列的角色都是偏向写实系的(忽略玩家的od),但是现在的《刀使巫
》本身就是偏二次元系。
这种和原版完全不同的风格,配合硬核的战斗,着实是别有一番风味。
“果然,少
x怪兽才是最好的。”黑岛一郎感叹着。
“……你昨天不是说少
x机器
才是最好的吗?”宫崎冷不防来了一句。
“咳咳——昨天是昨天——昨天的我不是现在的我。”
昨天一天的时候,黑岛一郎都在和那边的龙太郎
流z的事
,因为是以机器
战斗为基础的关系,两个
聊着聊着,忽然就说到了让妹子去开机甲这件事上。
当时的宫崎才从北美回来,在招待他进行晚餐的时候,当时的黑岛一郎这么说了一句。
“不过我发现好像这还真有些有趣。”之前没有注意,但被