由于这是一款以网络对战为主要卖点的游戏,并且这款游戏也不是以剧
为主,同时又拥有着大量可是重复利用的要素。地址失效发送任意邮件到 Ltxs Ba@gmail.com 获取最新地址
所以,这款游戏算是一款小品级的游戏。
而这款小品级的游戏,制作的速度当然非常快。
一个月就已经制作完成,又经过了一个月的
细修改,这款游戏已经可以开始小规模的测试了。
测试主要是对服务器进行压力测试。
毕竟,在上一款《风之国度》推出之后,由于玩家远比想象中的要多,让《风之国度》的服务器大面积宕机,甚至最后还需要回档才解决问题。
这对玩家造成了很大的伤害,对于乐线公司自己,也损失了很多的玩家。
为了不再造成上次的惨剧,这一次就要先进行压力测试。
不过,在测试之前,这款游戏还要有一个名字。
为了避免未来登陆国际市场遇到版权问题,因此这款游戏不可能叫做与《炸弹
》有任何类似相关的名字。
最后,坎赫姆和韩国的决策者,一致认为这款游戏的
髓在于水泡,而整个游戏又是在一个固定的地图里,那就叫做《泡泡堂》好了。
在韩国推广游戏可不困难,由于玩游戏的
基本上都聚集在大城市,并且主要玩游戏的场地是网吧。
因此,只要向网吧投放广告,就可以快速
准的找到玩家群体。
《泡泡堂》封闭测试的海报贴出去不到三天,封闭测试的五千
就已经满了,同时在线也达到了两千多
。
两千多
同时打开八百余个对局进行比赛,这对于服务器的处理能力,真的有很高的要求。
要知道,想要达到互联网对战,需要解决的是一个网络的问题。
像是美国的万户对战平台,解决的办法就不是让自己当一个主机,让双方玩家访问服务器来玩游戏。
而是提供一个通道,然后用一名玩家的电脑当做主机,耗费这台电脑的资源,达到联机的效果。
但是,这样做的后果,就是作弊之类的事
不太好监管,并且在网吧这种复杂的网络
况下,让网吧的电脑让主机,卡顿和丢包的问题也不是乐线公司的技术能够解决的。
这种卡顿是因为现在韩国的网吧虽然下载速度不算慢,但是上传速度却有限。
如果进行多
对战,选一名玩家当主机,那么这名玩家的主机,不光会下载大量的数据,还会上传许多包含着全局对手所有
作的包。
上行带宽不够,就会造成通道堵塞,就有丢包和延迟的事
发生。
而如果用乐线自己的服务器,每一名玩家只需要下载所有玩家的
作和上传自己的
作,就完全可以了。
而这样一来,上行带宽不够的问题,也就避免了。
乐线公司也没有想到美国的知名游戏制作
真的这么好用,要知道在封闭测试阶段,有两千多
在线已经很恐怖。
不知道有没有
记得那个曾经在中国风靡的《劲舞团》。
这款游戏在韩国运营的时候,最多的时候,同时在线
数也只有八百多而已。
别看八百多在线
数很可怜,但是这个在线
数,已经可以维持一款网络游戏维护运行下去了。
这也是为什么会有玩家怪,为什么明明有很多游戏已经看不到有多少
玩了,依旧还在运营。
那是因为在没看到的地方,还有玩家玩这款游戏。
只要收益能够覆盖成本,一般网络游戏都会继续运营下去的。
看到了《泡泡堂》这款游戏很受欢迎,乐线公司在扩容了几组服务器之后,就开启了第二次测试。
并且,在二次测试的时候,达到了一万
的恐怖同时在线
数。
乐线公司瞄准这个机会,趁机从
蓝巨
也就是美国万国商业机器公司,也就是b进了一大票服务器。
虽然觉得服务器贵的有些
疼,但是按照《泡泡堂》这个趋势,完全能够赚回来嘛。
在韩国这样一个《星际争霸》那样的游戏,都能聚集大量
玩家的国度。
《泡泡堂》这样一个画风很可
,对于
玩家有很友好的游戏,怎么可能会没有
生玩?
而大量的韩国男生,又因为有
孩子玩而开始玩《泡泡堂》。
甚至,在调查中还发现有的玩家登陆《泡泡堂》,根本就不怎么进行游戏,而是用游戏内置的好友系统聊天。
《泡泡堂》正式推出一个月后,这款游戏的同时在线
数稳定在了三万
左右。
同时,跻身韩国网吧前三大游戏。
乐线公司开始在《泡泡堂》上收费。
收费是通过各种道具和角色
物解锁来进行的。
虽然有些影响游戏平衡