相比于浮夸的世嘉,万户内部就要正常的许多。最新地址发送任意邮件到 ltx Sba@gmail.ㄈòМ 获取
高桥虽然是万户的社长,虽然万户是高桥一手建立起来的,虽然大家对于高桥也很崇敬,但是那种故意吹捧拍马的
却不多。
因为,那样的
基本上已经被剔出了万户游戏制作的核心团队。
万户制作游戏的模式,与其他
系游戏厂商,基本上是一脉相承。
都分为数个游戏开发部。
这样的固定队伍的好处,是制作游戏的时候配合起来可以亲密无间,但是坏处也比较明显,就是大家很难制作出一个新的玩意,并且接纳新
的意愿和能力就低了很多。
所以,万户后来从固定的团队,改成了动态开发。
需要用
的时候,将
才调拨到这个制作组,在另一款游戏需要他的时候,就把他调到另一个组。
这样的好处就是可以物尽其用,缺点呢,就是磨合期有点长。
不过,经过这样锻炼的社员,往往会的游戏风格也多了不知道多少。不过,对于单一类型掌握的
度可能不够。
但是,电子游戏是一种工业产品,这种工业产品,需要的还是一个完整的工业体系。
一位出色的游戏制作
,或许可以像是黑泽明一样,成为一个行业的不朽传说,成为一个行业所有
都敬仰的大师。
但是当整个大师逝去之后,没有一个完整的工业体系,却必然衰落。
可以说大师是一件决定上限的事
,而工业体系是一件决定下限的事
。
好莱坞电影之所以能够在全世界风靡,很大程度上就是因为好莱坞的电影工业的体系和水平,是全世界最优秀的。
这种工业水平,不单单是指特效。
而是指从剧本到演员,到各种服装的设计,再到导演等等方方面面。
大家都是在一个体系里面摸爬滚打出来的,有了一个良
竞争的机制,最后出来的成果也无比的好。
万户的游戏制作
才,也在无数次的调动中,一点点显示自己的才华。
懂游戏制作的管理
员,再根据每一个
的才华不同和兴趣不同,帮助他们制定未来的计划。
帮助他们进行更加高
的技能训练。
而最后这些训练和升级的成果,也会体会到游戏品质上。
《太鼓达
》这款游戏制作到今天,其实也遇到了一些问题。
比如说,传感器放在鼓面上,发生误触基本上是不可避免的事
。
甚至在游戏测试的过程中,还因为音乐的节奏过于激烈,有鼓槌飞出去砸伤
的案例出现。
因为这两点,对于《太鼓达
》的传感器配备,做出了一点改变。
首先,鼓面上的传感器取消,将传感器放在了鼓槌里。
这样一来,鼓槌感知到压力才会触发,这跟鼓面上的效果相似,但是却几乎没有误触。
同时,现阶段传感器需要用电线来连接,鼓槌就必须接出来两根导线。
在鼓槌尾端除了导线以外,再加上一个可以套在手腕上的手环。
如此一来,也就解决了飞出去的问题。
之所以原先没有这样设计。
是因为最开始的设计思路是尽量简洁。
让《太鼓达
》的输
设备太鼓和鼓槌,显得更像是真实的太鼓和鼓槌。
这也算是某种程度的原教旨和极简主义吧。
但是,专业的鼓手经过千百次的练习,当然不会在演出的时候出现鼓槌脱手的
况。
但是玩家们又哪能是专业的呢,鼓槌脱手简直就是必然。
因此必须加上一个防脱绳,而加了绳子,似乎再加一根更长的绳子也不是问题了。
如此一来,《太鼓达
》的太鼓,与普通太鼓看起来差别就有些大了。
再加上传感器导线本身也有重量,因此整款游戏的手感也发生了一些变化。
不过,如此细小的变化,之后外设组专门请的真正的太鼓达
太鼓师傅才能感觉的出来,普通
倒是没有太大的感觉。
经过了细致而
密的微调,《太鼓达
》终于将手感调整在了“所看即所得,所感即所得”的层面。
有时候很多
说美国的
游戏手感不好,不真实,其实是有一些问题的。
不好是肯定的,但是不真实就不一定了。
就像是街机游戏打
的时候,在真实世界里,被打的
是会像
系游戏里那样一哆嗦,有一个硬直和反馈,开始会像是欧美游戏那样真实倒地。
可能说根据
况来说,什么反应都有。
但是
系游戏那种明确的反馈,反倒是要更少一些。
系游戏所谓的手感,打击感,更像是一种艺术的夸张。