做独立研发之前,国内都是在做单机游戏,也很难接触到类似的理论。
而且当时网易也是走了很多弯路才摸透了这套体系在网游中的运用。
现在曹阳等于提前了两年的时间给他们上了这门课。
总体来说,马斯洛模型是这样讲述的:
的需求,会分为8个阶段。
第一个阶段:生理的需要(physiological need):食物、水分、空气、睡眠、
的需要等。它们在
的需要中最重要,最有力量。
安全需要(safety need):
们需要稳定、安全、受到保护、有秩序、能免除恐惧和焦虑等。
归属和
的需要(belongingness and love need):一个
要求与其他
建立感
的联系或关系。例子:结
朋友、追求
尊重的需要(esteem need):马斯洛分为两类:(一)尊重自己(尊严、成就、掌握、独立)和(二)对他
的名誉或尊重(例如地位、威望)。
认知需求(cognitive needs)-知识和理解、好奇心、探索、意义和可预测
需求。
审美需求(aesthetic needs)-欣赏和寻找美,平衡,形式等。
自我实现的需要(self -actualization need):
们追求实现自己的能力或者潜能,并使之完善化。
超越需要(transcendence needs)-一个
的动机是超越个
自我的价值观,比如当救世主,拯救
类,统一世界……
网游设计当中,也是严格遵守这套需求理论来的。
简单来说,在大型mmo当中,最底层的玩家,你只需要满足他的生理需求和安全需求,比如给他们最基础的装备,成长和金钱,让他们能通过自己的劳动在游戏中活下来,同时设定一定的安全区域,比如等于低于20级的玩家不可以被攻击,保证这些玩家的基本需求。
再往上一些,高级一些的玩家,可以通过建立帮派(公会),结
好友、婚姻系统、结拜系统,获得归属和
的需要。
这部分的玩家可能花费的时间比最底层的玩家更多一些,或者氪了少量的金钱。
游戏允许他们享受到更高等级的需求。
再往上,公会会长,或者是一
屠城,合纵连横,剿灭其他的帮派,打败游戏的最高等级boss,拿到首杀,完成荣誉等等,这些就是用来满足玩家的自我实现和超越需求的。
相应的,游戏当中的氪金和对应的利益获取,大概也会按照这个模型来进行划分。
底层玩家对应不付费玩家,中层玩家对应低氪玩家或者高耗时玩家,高层玩家对应大r。
之所以要画成纺锤形,曹阳是按照群体的
数分布来绘制的。
在实际社会当中,大部分的
会集中在中间区域,而最底层和最顶层的玩家相对来说比较少。
卧槽……
李岚云听到这里,眼睛突然一亮。
曹老板不但做事
雷厉风行,理论水平也很高。
这些东西,他之前都没有接触过,还是第一次听到如此新鲜又发
省的理论。
实际上,马斯洛模型早在1970年就有了,最开始被运用在社会学范畴,后来扩展到企业管理。
老板们管理员工也是这样的:
对于最底层的员工,只需要满足他们基本的生理需求就可以了,比如提供勉强够吃喝拉撒睡的工资。
高级一点的,你得照顾他们的社
感,比如给他们介绍对象,或者让他们能高
一等,体现自我的优越
。
再顶级的员工,你得提拔他成为合伙
,给
份进行激励,否则就有可能导致流失。
企业当中,金字塔模型是适用的,因为确实就是这样一个
数分布,最底层的员工
数是最多的,越往上越少。
从模型就能看到森严的等级制度。
可是在游戏当中不是这样,玩家进
游戏,他们认为这个游戏是公平的,或者说相对公平,所以每个
都有追求往上上升的权力。
如果没有提供足够舒适的升级链,那么玩家就会流失。
升级链,不仅仅是游戏数值,同时也包含了玩家社
上的升级。
正是因为游戏对应的是一个社会结构,所以最后你会发现,在中国,玩家分布就是一个纺锤形,是中间最多,两
少。
听完了曹阳的叙述,除了李岚云比较亢奋以外,另外两个程序猿大佬还有美术主管马浩,大家脸上的表
都不是很乐观。
美术同学还没有意识到他们即将面对的是个什么样的挑战,因为他们的需求是后置的,需要李岚云这边统计出来所有的场景和模型需求,美术才能进行预估。